ランディングスタントの中で一番応用が利く上、高得点でもある非常に役に立つスタント。普通なら得点が高くなるサマーソルトまでやるのが鉄則ですが、サマーまで入れてしまうと演技時間が少し長くなるため、「ジャンプ台に突入するまでに体勢が直りきらない、しかし小技は入れたい」という場合(これが結構あったりします)などでスタンディングが使えます。これは言うまでもないかも知れませんが、ST と SS は同じスタントとしてカウントされるので気をつけましょう。なお、Ricky のみ SS の得点が低く設定されています。
注意事項をもう一つ。ゴール直前で SS を使うのは避けましょう。サマーソルトの最中にゴールしてしまうと SS ではなく ST の得点になってしまいます。
スタン&サマーの次に得点が高いランディングスタント(以下 RS)。通常 RS は大技が使えず、小技を連続で出さなければならない場所(Aqua Maze / Hard など)や、大技と大技の合間、チェックポイント前で時間を有効利用する時等に使いますが、一つの区間で同じ RS をやると 10pts になってしまう為、高得点のものから順に使っていきます。つまり基本的に SS → BW → HS → BT の順に使用するわけです。
ちなみに、演技中のハンドリングのしやすさは「BW > SS > HS」だと思います。よって急な方向転換をしながら行うのに最適であると言えます。
使用目的は BW と同じなので省略します。あえて挙げるなら、このスタントは SS , BW よりもコマンド入力がシンプルなので、他よりも早くスタントを出せる利点があります。ゴール前など、緊急に出す必要がある時はこれを使うと良いでしょう。
この3つも BW 等と同じ使い道なんですが…一つの区間で小技を4つ使う場所がそもそもほとんど無く、5つとなると「無い」と言ってもいい位です。よってこの中で一番得点の高いブレットしか使う事は無いと思います。なお、3つとも得点獲得確定(後述)が遅いので注意。
リングが空中に連続で配置されているような場所や、ジャンプ台から離れた位置にリングがあるために飛距離を稼ぎたい、というような場合に使います。どちらを使うかはプレイヤーの好み次第ですが、コマンド入力上 SPM の方が飛距離を稼ぎやすく、しかも若干ですが HC より得点が高いので一応こちらをオススメしておきます。
使う機会はありません(笑)。NN は HC のコマンドを逆にしただけなのに、得点には雲泥の差が…不憫すぎる。リトライする前にでも使ってあげて下さい。
得点、汎用性共に高く、コースによってはこれを使わないとクリア不可能な所もあるくらい重要なスタントです。よくある場面はジャンプ台でフリップ→サブマリン、ですが、小さな波や岩をを使って行う事もできます。また、サブマリンフリップ(後述)の布石としても欠かせません。小さい波を使って行う場合、波の手前でスティックを下に入力し、水位の最も高くなった地点でスティックを上に入力すると成功しやすいですが、やはりある程度の慣れは必要です。
得点はショートよりロングの方が高いというのが通説ですが、個人的にはジャンプ台から(フリップをはさんで)行ったサブマリンだと 850pts あたりで、小さい波や小さい岩を使って開始したり、下り坂を滑り降りながら行うと 1000pts 以上入る気がします。(いずれも最大まで演技を行った場合の得点)つまり、サブマリン開始前の滞空時間が短いほど得点が高くなる傾向にあるようです。
全スタント中一番高得点を稼げる(およそ 1500 〜 2100. ダブルなら 3000 〜 3800)ため、スコアアタックで一番お世話になるスタント。ジャンプが出来る場所があれば積極的に狙うとよいでしょう。単に上、下とスティックを入力するよりも、斜め上、下としてフリップの回転軸を傾けた(これは「フリップをひねる」と呼ばれます)方が高得点を出す事が出来ます。また、着水時の姿勢も得点に大きく影響し、前のめりよりも、やや機首を上に向けて着水すると高得点になりやすいようです。場所にもよりますが、ジャンプ台が小さくてもターボを使ってダブルにする事ができるので、Ethinic Lagoon / Normal の最初のジャンプ台などで練習しましょう。
注)着水場所が水面以外だと得点がかなり低くなる事があります。
DBF を行って着水した後にそのまま下を入力し続けると、水面でもう一回転できる事があり、それを TBF と呼びます。決めれば約 4500 〜 5400 と高得点を叩き出せる非常においしいスタントですが、確実に出来るものではないので (CO / Normal は可能)もし狙うならリスタートが苦にならない第一区間だけにしておくのが無難です。
用途としては SPM や HC と同じなんですが、ジャンプ台で高度を稼がないと演技完了前に着水してしまうので使い勝手が悪いスタントです。攻略本を見ると高得点に設定してあるようですが、実際はひねりを利かしたフリップの方が高いし、フリップのようにサブマリンに繋げる事もできません。現時点では Aqua Maze / Hard で使用していますが、フリップ + サブマリンに変更になる可能性も…。なお、ニンドリ編集部オススメのスタントです。
注)AM / Hard のツイストはフリップに変更したので、現時点 (2004/11/26) ではツイストを使うコースが無くなりました。
「フリップ→サブマリン」と同様、重要なコンビネーションです。まず、波のある場所でサブマリンを行い、次(もしくはその次)の波の一番水面が高くなっている部分、またはそのちょっと奥でサブマリンを止めると何故か水面から自機が跳ねるので、それを利用してフリップをやる、というものです。これによって普通ならジャンプ台等が無いとできないフリップを、波しかない場所でやれるのでこれをマスターすれば大幅な記録の更新が望めます。まずは大きめの波で練習するとよいでしょう。応用でサブマリンダブルフリップもあります。
サンプル動画・サブマリンフリップ (281KB) サンプル動画・サブマリン DBF (250KB)
この動画では波とマシンの進行方向が向かい合っています。そういう場合はやりやすいのですが、進行方向が同じでもやれない事はありません。しかし、それは難易度が非常に高いので相当な訓練を積まない限り、段取りに組み込むのは止めておいた方がいいでしょう。
注) サブマリンはロングを使った方がやりやすいと思います。
これは SPM or HC を使わないと空中の連続リングを取りづらいけど、演技後もある程度の高度を保っていられる場合に使えます。実際使う場所は CO / Hard やSI / Expert の巨大なジャンプ台くらいでしょう。ちゃんと高度を稼げばこの後にサブマリンも入れられます。コース名の略記についてはあまり役に立たないデータ集を参照。なお、フリップする暇が無い場合は直接サブマリンに繋げる事もできます。
ツイストは非常に時間が掛かるため、文面どおりに繋げることは出来ません。ここではまず 1/4 回転のツイストを行い、その後にフリップを入れるという連携の事を指します。こうすると単にフリップをするよりも高得点になるんですが一度 3100pts を出して以来うまく行ってません。1/4 ツイストをやると時間を食う為 2500pts 程度しか入らないなら、やらない方がいいと思います。
基本的にジャンピングスタント (JS) はコマンド入力を早めに行うのがうまく出すコツです。例えば BF や DBF の場合、あらかじめ上を入力しておき、ジャンプ台から飛び立つ直前(タイミングは自分で掴みましょう。早めを心掛けると良いです)にスティック下を入力すると出しやすいです。もちろんライトツイストだったら「右入力、飛び立つ直前左入力」という具合で、他のスタントでも同じです。
ただ、 CO / Normal の巨大ジャンプ台のように、空中にリングが設置されている場所でDBF を行う場合、早め入力だとリングまで届きません。このように飛距離を稼ぎたい時は遅め入力をすると良いです。ただし遅めだと演技開始が遅れるため、演技の最中に着水して失敗しやすくなるので気をつけましょう。
SS や BW 等のコマンド入力に B or Y を必要としないスタント(以下、非しゃがみ系 RS) は、コマンド入力直後に効果音が鳴ります。これが得点獲得確定の合図で、鳴ってしまえばその後ずっこけようが何しようが得点が入ります。ただし、こけた場合は演技時間の分の得点になる為、多少減点されます。
これに対し、BT や CB などの B or Y を必要とするスタント(以下、しゃがみ系 RS)の場合、コマンド入力して若干間が空いてから効果音が鳴ります。…一見どうでもいいような事ですが、何を言いたいのかと言うとゴール前でしゃがみ系 RS を行うと、非しゃがみ系をやるよりも得点が入らずにゴールしてしまう確率が高い、という事です。効果音が鳴る前にゴールしてしまうわけですね。結論はゴール前でブレットはなるべく控えよう、です。
一度跳んだジャンプ台を再度使う時や、サブマリンフリップ等のために変な場所でスタントをやった後に通常のルートへ戻る時、などに使用します。向きたい方向を正確に合わせるのは結構難しいので、ある程度慣れが必要になります。
ジャンプは何もジャンプ台でしかできないわけではありません。波や岩、崩れた氷山等を利用してジャンプしたり、サブマリンを行うことが出来ます。特に漣のような小さい波でもサブマリンまたはサブフリを使えるので、コースをよく見回して利用できる物がないか調べてみましょう。
「クイックターン」の項にも書きましたが、CO / Normal, Hard や DP などでは一度跳んだ氷塊やジャンプ台を、引き返してもう一度使う事で高得点を稼げます。時間が余るような区間があったら積極的に戻って利用しましょう。また、チェックポイントの外側を通過すればその区間をクリアした事にならないので、時間が余り、かつ次区間に利用価値の高い地形などがあれば、わざとチェックポイントを避けてそれを利用し、急いで戻ってクリアなんて事も場所によっては可能です。
制限時間が無くなってしまうと急ブレーキが掛かり、マシンが停止するとリタイアになってしまいますが、これはつまり停止さえしなければリタイアにはならないという事です。例えば、急ブレーキが掛かった後の惰性による移動中に小技を決め、その後チェックポイントを通過すれば、小技を入れた分の時間だけ得した事になります。
さらにターボを使えばもっと粘ることもできますが、気をつけたいのがターボメーターが空になるとハンドリングが悪くなる、という点です。それに本来使いたい場所でターボが使えなくなる恐れもあるので、ターボで粘るならゴール前だけにした方が無難だと思います。
通常「エアコントロール」と言うと、トレーニングモードにもあるような「空中でスティックを上下に入れる事により、飛距離を調節する」事を指します。これも重要ですが、ここでは「空中でアクセルを離し、飛距離を抑える」事を言います。Aspen Lake のゴール手前でフリップを入れる時や、Cool Ocean / Hard の Section 1 で氷を3つ使う時などに有効です。この場合、いずれもフリップを行った後、またはその最中ににアクセルを離します。と言うか(ここで書く事ではないかも知れませんが)フリップはアクセルをオンにしないと出来ません。サブマリンも同様に、行うにはアクセルが必要です。こちらの場合、演技が開始されればアクセルを離しても潜り続けられるので、移動距離の調節をするのに役立ちます。
最終更新日 2005/11/02